Wer glaubt, dass Hexen sich an geheimen Treffpunkten zusammenfinden um dort Zaubertränke zu brauen oder Flüche auszusprechen, der irrt sich gewaltig. Denn in Wahrheit liefern sie sich spannende Wettrennen auf ihren Besen. Dabei nutzen sie natürlich fleißig ihr Können. Verwünschungen, Zauberformeln, Schwarze Magie, ja sogar riskante Flugmanöver werden eingesetzt, damit ja keine Kontrahentin den heiß begehrten ersten Platz einnehmen kann. Nun ist es mal wieder soweit. Wieder einmal haben sich bis zu sechs Hexen mit ihren Besen auf der Waldlichtung versammelt, um das diesjährige Wettrennen auszutragen.
Gespielt wird auf einem kleinen Parcours aus Hexfeldkarten, die vor jeder Spielrunde ausgelegt werden müssen.
Bevor die Hexen an den Start gehen, müssen noch einige Vorbereitungen getroffen werden. Jeder Spieler erhält entsprechend seiner gewählten Spielsteinfarbe ein Set aus neun Karten. Auf diesen sind verschiedene Symbole abgedruckt, die zum Aufsagen der richtigen Zauberformel benötigt werden. Die Spielbox, deren äußeres Erscheinungsbild an ein dickes Zauberbuch erinnert, wird in die Mitte des Tisches gelegt. Nun kann es losgehen.
Die Wettkämpferinnen gehen auf dem Startfeld in Position. Nun nimmt der Spieler, der die letzte Position im Parcours innehat, die neun Würfel und wirft sie in eine Hälfte des Zauberbuches. Nun versuchen sich alle Spieler die gezeigten Symbole der Würfel zu merken. Hierbei ist es ratsam, sich nur rote oder schwarze Zeichen zu merken und auch nur solche, die nicht in beiden Farben vorhanden sind. Sind sich die Spieler sicher, alle Symbole zu wissen, wird das Zauberbuch mit der dafür vorgesehenen Buchseite zugeklappt. Nun heißt es, die Formel aus dem Gedächtnis richtig zusammenzulegen. Dafür wählt jeder Spieler aus seinen Handkarten die entsprechenden Symbole aus und sagt die Formel laut auf (auf den Karten sind entsprechende Wortfragmente aufgedruckt). Nun wird kontrolliert, ob die Formel stimmt. Dafür wird das Zauberbuch wieder geöffnet. Hier sortiert man die Würfel zuerst nach gleichen Symbolen. Anschließend werden diejenigen herausgenommen, die sowohl schwarz als auch orange sind. Nun wird verglichen. Hat ein Spieler mindestens ein falsches Symbol in seinen gewählten Handkarten, fällt seine Hexe vom Besen und bewegt sich nicht vorwärts. Hat man zwar kein falsches Symbol, jedoch auch nicht alle gewürfelten Zeichen einer Farbe, so rückt man so viele Felder vor, wie man Karten auf der Hand hat. Wer sich jedoch alle Symbole gemerkt und ausgespielt hat, erhält man zusätzlich zu den vorgerückten Feldern, die ebenfalls so viel zählen, wie gewählte Symbolkarten, einen Bonus. Für eine orange Zauberformel bedeutet dies zwei zusätzliche Felder vorrücken, für eine schwarze darf man die gleiche Anzahl an Schwarzer-Magie-Karten, wie man Symbolkarten auf der Hand hält, ziehen.
Diese Schwarze-Magie-Karten bieten den Hexen zweierlei Möglichkeiten. Die Bonuskarte "Luftakrobatik" bringt am Ende bei der Abrechnung zusätzliche Punkte. Alle übrigen Zauberkarten beinhalten verschiedene Situationen, die während der Bewegungsphase zum Tragen kommen. So kann mit einer Blokade verhindert werden, dass man von einem Gegner überholt wird, mit einer Berichtigung kann man seine falsch gesagte Formel noch einmal überarbeiten.
Es ist übrigens nicht immer klug, seinen Spruch mit allen gewürfelten Symbolen aufzusagen. Denn wer mit seiner Figur in Führung geht, bekommt automatisch eine Verwünschung an den Hals gehängt. Das bedeutet, dass dieser Spieler nun keinen Bonus, sei es in Form von Schwarzen-Magie-Karten oder dem Vorrücken der zwei Extra-Felder, erhält. Diese Taktik rentiert sich besonders dann, wenn eine Hexe sich kurz vor der Zielgeraden befindet, man sie aber noch einen Augenblick zurückhalten möchte.
Das Spiel endet, sobald die erste Hexe das Ziel erreicht hat. Nun dürfen noch die anderen Spieler ihren Zug in dieser Runde vollenden und möglicherweise als zweiter oder dritter ebenfalls ins Ziel ziehen. Anschließend erfolgt die Punkteverteilung, bei der der Sieger 25 Punkte, der Zweite 24 und alle weiteren Spieler, die das Ziel erreicht haben, 23 Punkte erhalten. Spieler, die nicht ins Ziel gezogen sind, erhalten die Punktzahl des Feldes, auf dem sie gerade stehen. Durch die Bonuskarten Luftakrobatik kann man noch zusätzlich Punkte erhalten.
Eine schnelle Auffassungsgabe, ein gutes Gedächtnis und geschicktes Taktieren stehen bei diesem Gesellschaftsspiel im Vordergrund. Man muss sich zu Beginn einer jeden Spielrunde nicht nur merken, welche Symbole geworfen wurden, sondern auch in welcher Farbe und ob sie eventuell doppelt vorhanden waren. Hinzu kommt, dass mit dem Fortschreiten des Spiels die Konzentration nachlässt und man schnell die geworfenen Zeichen mit denen aus früheren Runden verwechseln. Aufpassen ist hier also angesagt.
Nachdem man sich die Symbole eingeprägt hat, heißt es nun, gut überlegen, welche Farbe man ausspielen möchte und, ob man eine perfekte Formel legen will. Denn hierbei gilt es zu Bedenken, wer das Rennen anführt, erhält auch gleichzeitig den Verwünschungsmarker, der verhindert, dass man einen Bonus für die perfekte Formel erhält. Auch beim Legen der Formel muss man gut überlegen, welchen Bonus man möchte; zwei Felder vorziehen oder eine Schwarze-Magie-Karte ziehen. Tja, und den Rest des Spiels hofft man auf das Glück, dass die anderen Mitspieler ihr Gedächtnis schneller im Stich lässt als einen selbst.
Bereits auf den ersten Blick wird klar, dass dieses Gesellschaftsspiel sich von der breiten Masse der Brettspiele abhebt. Die Spielbox wurde in Form eines Zauberbuches gestaltet und findet dadurch auch im Spiel selber eine wichtige Rolle. Es gibt kein starres, viereckiges Spielbrett, auf dem die Spieler ihre Figuren ziehen. Stattdessen wurden 26 Spielplankarten in Form von Hexfeldern gestaltet. Diese können anhand der vorgegebenen Nummerierung in unterschiedlicher Formation ausgelegt werden. Die Spielplankarten sind nicht einfach nur mit Wiesen oder Bäumen bemalt. Sie zeigen abwechslungsreiche Motive, wie eine auf einer Wiese stehenden Windmühle, einen See oder einen verwunschenen Steinkreis. Dabei wurde bei der Gestaltung sehr darauf geachtet, dass alle Motive ein zusammenhängendes Landschaftsbild darstellen. Eben jene Landschaft, über der die Hexen hinwegfliegen und ihren Wettstreit austragen.
Die Spielfiguren sind simpel gestaltet. Sie alle stellen eine aus Plastik gefertigte Hexe auf ihrem Besen reitend dar, die in unterschiedlichen Farben angemalt sind. Zwar wurde dabei auf Konturen geachtet, aber die Hexen bekamen keinen farblichen Anstrich und Verfeierung der Züge oder Kleidung.
Insgesamt sind alle Spielmaterialien sauber und aus stabilem Material verarbeitet. Somit wird man lange Zeit Freude an dem Spiel haben und es wird bei ordentlicher Handhabung so schnell keine Schäden nehmen.
ie Spielbeschreibung ist gut erklärt, jedoch sollte man sie konzentriert durchlesen. Die eine oder andere Regel, besonders bezüglich der Wertigkeit der Symbole, kann etwas verwirrend erscheinend. Aber insgesamt ist die Anleitung übersichtlich gehalten und mit Spielbeispielen versehen.
Gespielt werden kann ab einem Alter von acht Jahren. Das ist keineswegs zu niedrig angesetzt, erfordert das Spiel doch ein gutes Erinnerungsvermögen und eine hohe Konzentration.
Zusammengefasst liegt mit "Flinke Feger" aus dem Hause ProLudo ein sehr schönes, lustiges und kurzweiliges Gesellschaftsspiel für die ganze Familie vor. Neben der Unterhaltung wird auch das Gedächtnis trainiert und die Konzentration gefördert. Wer lieber taktiert, als sich auf das bloße Glück zu verlassen, wird an diesem Spiel Gefallen finden. Und wer noch ein Geschenk für Weihnachten sucht, der liegt hiermit keineswegs falsch.
Details
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Sprache:Deutsch
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Erschienen:11/2007
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Umfang:diverse Spielmaterialien
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Typ:Spiel
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Altersempfehlung:8 Jahre
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ASIN:B000NJL2D2
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EAN:3558380001430
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Spieldauer:30 Minuten