Wer den Film „Madagascar“ kennt, der weiß selbstverständlich, wer die gefährlichsten Kreaturen auf tropischen Inseln und damit auch in der Karibik sind: Pinguine! Natürlich, wer auch sonst? Wenn Vögel aus arktischen Gefilden hart genug sind, um in der Karibik zu überleben, sollte man sich besser vor ihnen in Acht nehmen! Das lernen Spieler des hierzulande bei Heidelberger vertriebenen Spiels „Pingo Pingo“ ebenfalls sehr schnell. Aber kann das actionreiche Spiel auch so überzeugen?
Eine Truppe Abenteurer wagt sich in auf eine geheimnisvolle Insel mitten in der Karibik vor. Dort soll es unglaubliche Schätze geben. Nicht nur simple Goldschätze, nein, auch die berühmte goldene Ananas soll dort lagern. Doch zuerst gilt es, Gefahren zu meiden, sie bei Bedarf zu überwinden, bei Ereignissen richtig zu reagieren und ein gutes Auge zu haben.
Konkret beginnt das Spiel mit Musik – die entweder Tages- oder Nachtgeräusche im Hintergrund hat. Die Spieler decken nun Karten auf, die gleichmäßig auf alle verteilt wurden. Um Schatzkarten wird gewissermaßen gekämpft. Passen Karte und Tageszeit zusammen, schnappen alle gleichzeitig nach der Karte… dem Schnellsten gehört sie. Eine Lagerkarte funktioniert ähnlich, erringt man sie, darf man zwei Schätze von Mitspielern stehlen. Zu jeder Lager- oder Abenteuerkarte gibt es auch „Fallen“, also mit bösartigen Tieren versehen. Erwischt man unabsichtlich eine solche oder schlägt bei einer falschen Jahreszeit zu, verliert man einen Lebenspunkt – jeder Spieler hat zu Beginn 10.
Spannend wird es erst bei den Ereigniskarten. Denn hier gibt es gefährliche Hängebrücken, bösartige Pinguine und freundliche Affenzauberer. Im Fall eines Bärenreiterangriffs hat jeder Spieler Zeit bis zum nächsten lautstarken „Pingo Pingo!“ auf der mitlaufenden Musik-CD (oder MP3), um die Spielzeugpistole in der Mitte der Spieler zu ergreifen und der Figur des Bären einen Saugnapfpfeil auf die Nase zu schießen. Im Fall einer Hängebrücke muss ein Spieler zwei Stationen aufsuchen, der Zauberer vermag einen Lebenspunkt zu heilen, ein Weltall-Pinguin benötigt einen Besuch bei einem Schiffswrack UND einen Pistolenschuss – und eine ganze Horde Pinguine verlangt eine faire Kartenverteilung.
Vereinfacht gesagt gewinnt, wer von den noch im Spiel befindlichen Spielern die meisten Schätze besitzt.
Das Spiel, das für zwei bis fünf Spieler ab sechs Jahren geeignet sein soll, hat zu Beginn bereits eine ganze Menge Stolpersteine vorzuweisen. Beziehungsweise stehen Dinge in der Spielbeschreibung, die nicht unbedingt komplett zutreffen. Zum einen ist da die CD, beziehungsweise die Musik. In der Anleitung steht, Tack 1 ist eine Erklärung der Regeln und beschreibt die Geräusche. Tatsächlich handelt es sich nur um eine Aufeinanderfolge von fünf Geräuschen. Dann steht, dass beide Tracks auf der Seite von Heidelberger und von Iello, dem ursprünglichen Verlag, zum Download bereitstehen. Bei Heidelberger gibt es keinen Track zum Download, bei Iello nur den zweiten. Dann hält der Spieler im Fall der Fälle eine formschöne, aber ohne Detailwissen gänzlich ungeeignete Pistole in Händen. Die Saugnapf-Pfeile sind unmöglich zu laden, ohne die Pistole vorher zu spannen. Doch dafür gibt es keinerlei Werkzeug mitgeliefert und man erkennt auch nicht sofort, wie es funktioniert. So behalfen wir uns zuerst mit einem Bleistift, den wir von vorne in den Lauf steckten, um wie einen alten Vorderlader zu stopfen. Unser sechsjähriger Tester wäre nicht in der Lage gewesen, diese Ladevariante durchzuführen. Zum Glück googelten wir etwas später und fanden einen Hinweis, wo das richtige Nachladen (nach unten Ziehen eines Hebels am Lauf) erklärt wurde. Dann gibt es die beiden „Schießscheiben“, die laut Anleitung zwischen ein bis drei Meter vom Spielfeld entfernt platziert werden sollen. Die Pistole hat tatsächlich ordentlichen „Wumms“, wenn man das so salopp sagen darf. Aber während ein Schuss auf ein bis zwei Meter tatsächlich in der Regel trifft, sind drei Meter ziemlich unrealistisch. Der Verfasser dieser Rezension hat selbst versucht, wie das Schussverhalten bei (genau ausgemessenen) drei Metern ist. Da schießt die Pistole nämlich nicht mehr gerade, sondern verzieht in eine zufällige Richtung, was auch dem flexiblen Aufbau der Saugnapfpfeile geschuldet ist. Erst der neunte Schuss saß – für ein Spiel, bei dem man maximal 30 Sekunden bis zum Treffer Zeit hat, denkbar ungeeignet. Die weiteren Spielmechanismen funktionieren einwandfrei, die Illustrationen sind gelungen und das Spiel dauert genau 15 Minuten… dann kommt nämlich das „Davonpaddeln“ und die Musik ist zu Ende.
Grundsätzlich ist das Spiel eine wirklich nette Idee, die auch funktioniert. Aber einige Dinge sind nicht geregelt – zum Beispiel auch das Einsammeln der Pfeile und die Nachladeaktion. Auch sonst ist die Umsetzung nicht perfekt. Trotzdem macht das Spiel Spaß und kann allen, die gerne gegen wütende Pinguin-Krieger in der Karibik kämpfen, wärmstens empfohlen werden. Ob es angesichts des Schusswaffen-Themas pädagogisch wertvoll ist, darf jedoch getrost bezweifelt werden.
„Pingo Pingo“, ein Spiel von Roberto Fraga, ist eine actionreiche Schatzjagd für bis zu fünf Spieler ab sechs Jahren. Doch trotz der witzigen Spielaufmachung und dem aktiven Spielprinzip, bei dem man auch mal rund um das Spielfeld laufen muss, gibt es den einen oder anderen Haken, auch in dem was versprochen und was mitgeliefert wird. Daher ist das Spiel insgesamt eher nur durchschnittlich – was aber nicht bedeuten soll, dass man damit keinen amüsanten Nachmittag verbringen kann.
Details
-
Erschienen:08/2015
-
Umfang:Spielmaterial, 1e CD
-
Typ:Spiel
-
Altersempfehlung:6 Jahre
-
ASIN:B013PT474M
-
ISBN 13:4015566033238
-
Spieldauer:15 Minuten