Nur die wenigsten Menschen sind in der Lage zu begreifen, wie die Welt funktioniert - oder zumindest in der Lage es zu glauben. Denn unerlässlich dafür, den aktuellen Stand zu verstehen ist, seine Vergangenheit zu kennen. Das Wissen um Vergangenheit und Gegenwart ermöglicht es dann, sich Gedanken um die Zukunft zu machen. Eine Fähigkeit, die auch für Shadowrunner nützlich sein könnte. Aus diesem Grund ist der "Almanach der Sechsten Welt" erschienen, der genau diese Fertigkeiten verleihen soll.
Wer kann sich schon noch so genau erinnern, womit alles losging. Es gab einen Aufschwung der Konzerne, aber wann war dieser genau? Dann war da natürlich das magische Erwachen, die ersten Metarassen traten auf und Magie begann ihre Wirkung zu entfalten. Doch wo, wie und vor allem warum? Nicht über alle Details kann der Almanach eindeutige Aussagen treffen, doch trotzdem hangelt man sich Jahr für Jahr durch die Geschichte von "Shadowrun". Die erste Sichtung eines Drachen, zunehmende Gewalt gegen Metamenschen, der Große Geistertanz und die Verschmelzung von Mensch und Maschine waren Ereignisse, welche die ersten zwanzig Jahre des dritten Jahrtausends prägten. Die wirkliche "Gobilinisierung", die Seuche VITAS und der Crash von ´29 waren die ersten wirklichen Eckpunkte der Shadowrun-Geschichte. Doch auch die folgenden Jahrzehnte sind relevant für den gebildeten Schattenläufer. Die Invasion der Insektengeister und der Fall um Präsident Dunkelzahn türmen sich im Jahr 2061 zu einem neuerlichen Höhepunkt auf - dem Jahr des Kometen. Denn wer immer dachte, dass Veränderung nicht zu steigern wäre, wurde zu diesem Zeitpunkt eines Besseren belehrt. Die einschneidenden Veränderungen waren aber noch lange nicht vorbei. Nach dem Crash 2.0 kommt es zu einer völligen Restrukturierung der Matrix und einem Umdenken im virtuellen Datendschungel.
Unterbrochen werden diese Geschichtsepisoden immer wieder durch Kurzgeschichten, die einen Einblick in die verschiedenen Zeitepisoden und auch in verschiedene Betrachtungsperspektiven.
Der zweite Teil des Werks widmet sich verschiedenen Nationen und ihren geographischen, geopolitischen und spezifischen "Sechste Welt"-Besonderheiten. Dabei werden viele Länder behandelt, von denen man möglicherweise noch nie gehört hat, jedoch auch andere ausgelassen, die man wieder erwartet.
Ein Almanach ist kein Lexikon, ein Almanach der sechsten Welt ist nicht allwissend. Geschichtlich gesehen ist er trotzdem in der Lage, den Spielleiter noch einmal mit den wichtigsten Rahmenpunkten der Timeline zu versorgen. Tatsächlich scheint sich das Buch aber eher dafür zu eignen, auch Spielern notwendige Informationen zukommen zu lassen. Denn komprimiert, schnell gelesen und nicht zu detailliert sind jene Wissenspakete, die man sich durch diesen Ergänzungsband aneignen kann. Und die Stärke ist gleichzeitig wieder das Manko. Denn ja, man kann sich viel oberflächliches Wissen über die Welt und fiktionale Geschichte von "Shadowrun" aneignen, aber wirklich brauchbares Detailwissen erhält man nicht. Für den Spielleiter sind die Informationen, die er beispielsweise aus dem Länderteil gewinnen kann, bestenfalls Ansatzpunkte für Ideen, aus denen er Abenteuer entwerfen könnte. Will er dort allerdings wirklich in die Tiefe gehen, benötigt er definitiv ein anderes Regelwerk. Auch für Nicht-Deutsche Rollenspieler mit etwas mehr Nationalstolz stößt ein wenig übel auf, dass auf Österreich und die Schweiz völlig verzichtet wurde. Gut, der Band wurde direkt aus dem amerikanischen Original übertragen, wo man vermutlich etwas andere Prioritäten setzt. Trotzdem fühlt man sich möglicherweise ein wenig übergangen.
Insgesamt bleibt die Frage offen, ob man bereit ist, für einen Geschichtsabriss und etwas Länderkunde knapp 35 Euro auf den Tisch zu legen. Diese Entscheidung muss man den Spielleitern selbst überlassen.
"Der Almanach der Sechsten Welt" ist ein Ergänzungsband für das Rollenspiel "Shadowrun", das dem Leser unter anderem einen komprimierten geschichtlichen Überblick über die komplette Storyline bieten soll. Eine Aufgabe, die gelingt. Zusätzlich werden etwa 40 Länder im Überblick dargestellt. Doch so sinnvolle beide Informationen auch sind, muss man Eignung und Zielgruppe ein wenig in Frage stellen. Für Spielleiter ist der Band beinahe zu oberflächlich, insofern ist er für Spieler besser geeignet. Doch ob man als Meister 35 Euro nur für die bessere "Bildung" seiner Spieler investieren will, ist eine interessante Frage.
Details
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Sprache:Deutsch
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Erschienen:10/2010
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Umfang:219 Seiten
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Typ:Hardcover
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ASIN:3941976133
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ISBN 13:9783941976139
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Preis (D):34,95 €