Flash 10

von Wolfgang Kramer
Rezension von Stefan Cernohuby | 10. Juli 2014

Flash 10

Es gibt Worte und Titel von Spielen, die bereits verschiedene Hintergründe suggerieren. Trägt ein Kartenspiel also den Namen "Flash 10", kann man schon verschiedene Annahmen tätigen. Etwas in diesem Spiel muss schnell gehen, blitzschnell. Wo Flash ist, da könnte auch Thunder sein. Und wo sich Flash aufhält, da könnte sich auch die Justice League befinden. Nicht alle dieser Annahmen sollten sich letztendlich als richtig erweisen, aber wie wir gesehen haben, waren wir bei einigen schon auf dem richtigen Weg.

Die kleine und auf jeden Fall reisefähige Box enthält genau 120 Karten. 100 davon stellen die Zahlen 0 bis 99 dar, darunter sind 20 Flash-Spezialkarten, die anderen sind sogenannte "Thunder"-Karten. Jeder der mindestens zwei oder maximal fünf Spieler erhält zehn verdeckte Karten, die er nebeneinander vor sich liegen hat. Wenn das Spiel beginnt, drehen alle Spieler ihre Karten gleichzeitig um. Ab dann tickt die Uhr. Alle Spieler dürfen mit eine Karte nach der anderen aus der Tischmitte ziehen, wo die übrigen Spielkarten verdeckt, Kreuz und Quer herumliegen. Ziel ist, eine aufsteigende Reihe zu basteln. Karten dürfen jedoch nicht verschoben werden, es ist lediglich erlaubt, eine gezogene Karte auf eine bereits vorhandene zu legen. Sobald einem Spieler diese Aufgabe gelungen ist, ruft er "Stopp!", und alle anderen hören auf. Jeder Spieler erhält nun für die Anzahl der Karten, die er bereits in eine Reihe gebracht hat, einen Punkt - so etwa für sieben Stück auch sieben Punkte. Für Flash-Karten, also solche, die ein Blitz-Symbol mit aufgedruckt haben, gibt es doppelte Punkte. Ein sichtbares, also nicht verdecktes, Thunder-Zeichen dagegen ergibt einen Minuspunkt und verhindert darüber hinaus noch, dass der Spieler die jeweilige Runde beenden kann. Eine Partie ist dann zu Ende, wenn der erste Spieler 50 Punkte erreicht hat.
Angeführt sind noch zwei weitere Bonus-Spielvarianten für all jene, die das normale Spielprinzip zu schnell verinnerlicht haben.

Wie viele ähnlich geartete Kartenspiele, bei denen es um Geschwindigkeit und rasches Kombinieren geht, laufen die einzelnen Runden etwas hektisch ab. Dies steigert sich natürlich umso mehr, je größer die Anzahl an involvierten Spielern ist. Klar kann man herausheben, dass der Schwierigkeitsgrad nicht besonders hoch ist. Spannend bleibt jede Partie trotzdem - meist auch bis zum Schluss, da im Normalfall jeder Kontrahent Punkte abräumt, nicht nur der Rundensieger. Unter Umständen kann ein anderer Spieler sogar mehr Punkte machen. Ein deutlicher Vorteil gegenüber anderen Schnelligkeitsbasierten Spielen wie "Ligretto" besteht darin, dass Betrügen deutlich schwieriger ist. Jeder kann überprüfen, ob die anderen ihre Reihen korrekt gelegt haben und auch mehr Karten gleichzeitig zu nehmen ist nicht möglich. Selbst die beiden Bonus-Varianten sind gut überlegt und können bei erfahrenen Spielern ohne weitere Schwierigkeit Anwendung finden.

Zusammengefasst ist "Flash 10" ein schnelles Spiel mit Blitz und Donner, das jedoch keinerlei Superhelden enthält. Dafür gibt es im neuen Spiel von Wolfgang Kramer eine Menge Spielspaß, wenn man die eine oder andere Partie zwischen anspruchsvolleren Spielen einschiebt. Alternative Varianten erhöhen die Langzeitmotiviation. Selbstverständlich gehört das Spiel trotzdem nicht zu den Anspruchsvollsten, aber seine Aufgabe als Pausenfüller erledigt "Flash 10" mit Bravour.

Details

  • Autor*in:
  • Verlag:
  • Sprache:
    Deutsch
  • Erschienen:
    03/2014
  • Umfang:
    120 Karten
  • Typ:
    Spiel
  • ASIN:
    B00BXTK5J8
  • ISBN 13:
    4007396032406
  • Spieldauer:
    20 Minuten

Bewertung

  • Gesamt:
  • Spannung:
  • Anspruch:
  • Humor:
  • Spieltiefe: