Quest - Zeit der Helden

Der dunkle Kult

von Alexander Dotor, Brigitte Eisenmann, Peter Schott
Rezension von Stefan Cernohuby | 22. Januar 2012

Der dunkle Kult

Helden streben zwar immer danach, Gutes zu tun, doch trotzdem wäre es auf Dauer langweilig, wenn sie immer gegen das gleiche Böse kämpfen würden. Zumindest für Zuseher, Leser oder Spieler, so viel ist sicher. Im Fall der Reihe "Quest - Zeit der Helden", das bei Pegasus Spiele erschienen ist, gibt es nun eine erste Erweiterung, die sich in eine etwas andere Richtung entwickelt als das Grundspiel. Diese neue Expansion nennt sich "Der dunkle Kult".

Dunkle Bruderschaften gehören in Fantasywelten schon beinahe zum guten Ton. Doch "Der dunkle Kult" der Insel Novos, welcher der Erweiterung ihren Namen verleiht, ist ein ganz schön hartes Kaliber. Ursprünglich als Schutzbund gegen gefährliche dämonische Wesen gegründet, hat die Organisation aus ihrer Position selbst nach der Macht gegriffen und sie übernommen. Nun, in etwa tausend Jahre später, kommt der Bund seiner eigentlichen Aufgabe längst nicht mehr nach, sondern hat sich Tyrannei und Sklaverei verschieben. Kein Wunder, dass hier Helden benötigt werden, um diesen Zustand zu ändern, vor allem, da die bedrohlichen Dämonen immer noch äußerst real und gefährlich sind sowie Pläne schmieden. Und noch weitere große Herausforderungen kann der Questmeister seinen Spielern entgegen werfen, unter Anderem auch große, Feuer spuckende Echsen. Wieder sind es die Entscheidungen und die Proben der Spieler, welche die Handlung vorantreiben. Dank der Erweiterung sind es nun bis zu acht Charaktere, die versuchen können, sich den gefährlichen Ereignissen zu stellen. Wichtig dabei ist, dass man das neue Abenteuer auch gut auf eine Zusammensetzung aus Veteranen aus dem ersten Spiel und neue Charaktere einstellen kann. Was im ersten Spiel noch ein wenig statisch gewirkt hat, waren Dialoge mit Nichtspielercharaktern. Hier ist es nun eine neue Fähigkeit, die Diplomatie, welche Charaktere besitzen können und die dem Spielleiter erlaubt, die Menge an Informationen zu filtern, die seine Spieler in Gesprächen erhalten. Weitere Möglichkeiten bietet die Erweiterung dabei, Kämpfe und Aktionen optisch darzustellen. Nach einem Puzzleprinzip kann man Bodenplatten zusammensetzen, um sie je nach Bedarf den Gegebenheiten anzupassen. Auch im Spiel gibt es Situationen, die eine völlig neue Herangehensweise und neue Aufgabenstellungen erfordern, aber an dieser Stelle soll hier nicht zu weit vorgegriffen werden.

Gleich vorab, was in der Beschreibung des Inhalts noch nicht explizit erwähnt wurde: "Der dunkle Kult" ist nur mit dem Grundspiel verwendbar. Es ist also kein "Standalone"-Abenteuer, für das man bei Interesse die rund 20 Euro investiert. Mit dem Basisspiel gemeinsam, das zum Glück auch nicht mehr kostet, kann man insgesamt in etwa mit 40 bis 45 Euro rechnen - je nach Laden oder Internetshop.
Wie zuvor ist das Spiel noch immer nicht wirklich Fisch oder Fleisch, sondern nimmt Anleihen aus den Bereichen Gesellschaftsspiel, Tabletop und Rollenspiel. Doch das Entwicklungskonzept der Charaktere bietet für Liebhaber jedes der genannten Genres genügend Langzeitmotivation, um alle Beteiligten zufrieden zu stellen. Die Balancemöglichkeiten bei der Schwierigkeit sowie dem Informationsgehalt der Dialoge können hervorragend dosiert werden, um es den Spielern weder zu leicht zu machen, noch sie einfach ins offene Messer laufen zu lassen.

Die Erweiterung "Der dunkle Kult" zum Pegasus-Spiel "Quest - Zeit der Helden" erweitert nicht nur das Spielkonzept an einigen wichtigen Punkten die bisher vernachlässigt wurden, sie bietet auch die Möglichkeit, ein neues, spannendes Abenteuer zu erleben. Dies gemeinsam mit der Möglichkeit sogar zu bis zu neunt zu spielen, macht den zweiten Teil des Abenteuerspiels zu einem Pflichtkauf für alle, denen das Basisspiel gefallen hat. Doch Vorsicht, ohne selbiges ist "Der dunkle Kult" nicht spielbar.

Details

Bewertung

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