Salamamba

von Anna Oppolzer, Klemens Franz (Illustrator*in)
Rezension von Janett Cernohuby | 10. Juli 2018

Salamamba

Kinder lieben Märchen und phantastische Erzählungen. In ihnen ist alles möglich. Hier gibt es Magie und Zauberer, einzigartige Fabelwesen, große Könige und tapfere Helden. Nicht nur von geschriebenen und zwischen zwei Pappdeckeln gepressten Geschichten sind sie sofort begeistert, sondern auch von Brettspielen, die sie mit ins Reich der Zauberwesen und Magie nehmen. Bei Piatnik ist nun ein Brettspiel erschienen, dass all dies aufgreift und mit einer tollen Spielidee verknüpft: Salamamba.

Der Wettlauf zwischen der magischen Schlange und dem bösen Zauberer

In einem fernen Zauberwald lebt die Schlange Salamamba. Sie ist eine gute Freundin der Wichtel und spielt gerne mit ihnen Verstecken. Leider gibt es in der Nähe des Waldes eine finstere Burg, auf der der böse Hexenmeister Fiesolix lebt. Der hat nun das goldene Schlangenei gestohlen und will damit einen besonders fiesen Zaubertrank brauen. Nun ist es an Salamamba, dem Fiesling das Handwerk zu legen und das Ei zu retten. Doch aufgepasst, der Zauberer ist mit allen Wassern gewaschen und Herr über so manches böse Tier. Doch auch Salamamba kennt ein paar Zaubertricks. Und so beginnt ein erbitterter Wettlauf um das goldene Schlangenei.

Ein Spiel in drei Kapiteln

Das kooperative Spiel erstreckt sich über drei Kapitel, in denen es unterschiedliche Aufgaben zu erfüllen gibt. Im ersten Kapitel muss Salamamba ihre Freunde, die Wichtel finden, die sich hinter Pilzen versteckt haben. Die Zeit drängt, denn der Hexenmeister Fiesolix ist ebenfalls im Wald unterwegs und auf der Suche nach einigen Zutaten.
Im zweiten Kapitel muss Salamamba dann durch Zauberwald zur Burg des Hexenmeisters. Dabei helfen ihr magische Portale.
Im dritten Kapitel ist Salamamba im Schloss angekommen und muss sich nun durch die Räume schlängen und das goldene Ei suchen.
Bei allen drei Spielen gilt es, schneller am Ziel zu sein, als der Hexenmeister Fiesolix.

Ein bis fünf Spieler spielen im Team gegen den Hexenmeister und somit das Spiel selbst. Mittels Würfeln wird bestimmt, ob der Hexenmeister sich vorwärtsbewegt oder man Plättchen aufdecken kann und wie schnell sich Salamamba vorwärts schlängelt.
Taktik und Strategie sind gefragt, wenn man Erfolg haben will. Dabei gilt es nicht nur zu überlegen, welchen Weg Salamamba nehmen soll, sondern auch, wie sie sich bewegt. Denn hierfür hat man drei Möglichkeiten: Man kann die Schlange verlängern und somit vorwärts kriechen lassen, den Schwanz verkürzen oder die Schlange komplett umdrehen. Genaues Überlegen ist angesagt, denn es gibt nur eine begrenzte Anzahl Schlangenteile. Aber nicht immer. Manchmal kann das komplette Drehen der Schlange zu unglaublich schnellen Bewegungen führen.

Tolle Spielidee vor einer märchenhaften Kulisse

Das Spiel ist wie ein Märchen, wie eine phantastische Geschichte, deren Erzähler man selbst ist und zu dem immer wieder neue Abenteuer verfasst werden können. Denn jedesmal wenn man Salamamba auf die Reise schickt, entsteht ein neues Abenteuer. Die Würfel entscheiden, auf welchem Startfeld und in welchem Teil des Waldes die Schlange startet. Ebenso werden die Plättchen mit den darunter versteckten Freunden, magischen Elementen und bösen Tieren immer wieder neu gemischt und verteilt. So erleben Kinder stets neue Herausforderungen und neue Abenteuer. Mit Begeisterung und Freude spielen sie eine Partie nach der anderen. Es wird gesucht, geraten, gezaubert und versucht, dem bösen Hexenmeister ein Schnippchen zu schlagen.
Die ersten beiden Kapitel sind einfach zu gewinnen. Mitunter sehr schnell hat man vor dem Hexenmeister alle Freunde gefunden, beziehungsweise die Portale durchwandert und das Burgtor erreicht. Erst im dritten und letzten Kapitel wird es etwas kniffeliger, wenn es darum geht, das goldene Ei aus dem Versteck zu holen.
Hat man das Gefühl, das Spiel verliert an Reiz und ist zu leicht geworden, hat man mehrere Möglichkeiten, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen.
Auch der Einstieg in die Geschichte bietet zwei verschiedene Möglichkeiten:  Man kann das Spiel ganz klassisch beim ersten Kapitel starten und nach und nach alle drei Teile durchlaufen. Oder aber man steigt gleich beim dritten und letzten Kapitel ein und spielt nur den Wettlauf um das goldene Ei.
Nur einen Kritikpunkt gibt es. Laut Beschreibungen besitzen einige Zauberplättchen zwei Funktionen und sind entsprechend gekennzeichnet. Allerdings stimmt die Kennzeichnung in der Beschreibung nicht mit den tatsächlichen Plättchen überein. Hier ist es ratsam, im Vorfeld abzustimmen, welche Variante für das Spiel zählt.

Kompaktes Spiel, einfache Spielregeln

Vor der ersten Partie glaubt man, durch die Vielzahl der Informationen über Bedeutung der unterschiedlichen Spielelemente und Zugmöglichkeiten nur schwer in die Regeln hineinzufinden. Doch schnell zeigt sich während des Spiels, dass dem nicht so ist. Im Gegenteil, die Regeln sind einfach und vieles erklärt sich während dem Spielen von selbst.
Das Spiel baut auf einer großartigen Idee und tollen Spielkonzepten auf. Die phantastischen Elemente, die Hintergrundgeschichte sprechen Kinder sofort an. Ebenso die Gestaltung und Aufmachung. Die Begeisterung das Spiel auszupacken, aufzubauen und loszuspielen ist groß.

"Salamamba" aus dem Hause Piatnik ist ein phantastisches Brettspiel für Kinder ab sieben Jahren. Leicht verständliche Regeln, ein kooperatives Spielkonzept für ein bis fünf Spieler und umfangreiches, anspruchsvolles Spielmaterial begeistern sofort. Das Spielkonzept, die Idee, der Spielmechanismus sind wirklich toll und begeistern - nicht nur märchenbegeisterte Kinder sondern auch ihre Eltern.

Details

Bewertung

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